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叁拾捌- JS 在 Canvas 上尝试分形图形 (二) 尝试造山画山 以及 角度几何基础

2022-06-09 09:59:00 BerryBC

1。以前的失败可以令你继续失败

前期我做了一个很丑的图形,所以我今天决定还是按照那个纪录片的,试着做一个画山的!
前期链接:
叁拾柒- JS 在 Canvas 上尝试分形图形 (一) 画了一个普通箱子图

2。如何画山

上网找到一个说明:
分形应用:造山
但是没有详细的代码,我该如何做呢!?
于是我开始了尝试绝望之旅


按照科普视频的说法就是:

递归分割、中点置换

好!在做这个之前我先要复习一下几何角度的基础。

3。JS 几何角度基础

说白了,其实我真有点忘了 PI 到底是几度了,只能先给自己记录一下:

        let v1 = {
    
            x: 0,
            y: 0
        };
        // 在 v1 的基础上增加1个单位为 1 的夹角 60度 的点。
        // 其中 Math.PI 为 180 度。
        let v2 = {
    
            x: v1.x + Math.cos(Math.PI / 3),
            y: v1.y - Math.sin(Math.PI / 3)
        };
        // 输出 -60 度。
        console.log(Math.atan((v2.y - v1.y) / (v2.x - v1.x)) / Math.PI * 180);

4。开始造山

思路伪代码如下:

let 起始三角形的三个点1;
let 起始三角形的三个点2;
let 起始三角形的三个点3;
function 递归下一层(三角形点1,三角形点2,三角形点3){
    
	if (如果是最后一轮递归){
    
		画出该三角形
	};
	let 中点1=上层点12的中点(并进行随机的角度偏移);
	let 中点2=上层点23的中点(并进行随机的角度偏移);
	let 中点3=上层点31的中点(并进行随机的角度偏移);

	递归下一层(三角形点1,中点1,中点3);
	递归下一层(三角形点2,中点2,中点1);
	递归下一层(三角形点3,中点3,中点2);
	递归下一层(中点1,中点2,中点3);
};
递归下一层(起始三角形点1,起始三角形点2,起始三角形点3);

结果如下:
刚开始

为什么你断裂了!?为什么中间那么多黑色的!那些是什么鬼!?

5。山体断裂的修补

之前发那个文章有一句:

注:各三角形的公共边的中点应保证只有一次纵移,避免形成的山体破碎。

然后我就懵了,啊?
太麻烦了吧,因为我不同的三角形是分开递归分开计算的,怎样选择同样的中点呢!?
唉,但还是得做的。

5。修复山体断裂后

我选择的是选择一个全局数组变量来记录不同点的位置,并对不同进行编码,得出结果如下:
山体都链接在一起了!

最后我还加了一个阴影效果,如果偏移得越厉害的点画出来的颜色越深

6。最后一版的代码

<!-- * @Descripttion: 尝试画山,修复山体破碎 * @Author: BerryBC * @Date: 2020-03-01 17:32:33 * @LastEditors: BerryBC * @LastEditTime: 2020-03-01 18:27:38 -->
<html>

<head>
    <meta charset="utf-8">
        <title>测试分形</title>
        <style> body {
      text-align: center; background-color: black; } .canFractal {
      background-color: rgb(243, 236, 253); } </style>
</head>

<body>
    <canvas id="canFractal" width="1300" height="900">绝望</canvas>

    <script> let dblMX = 500; let dblMY = 400; let dblMLen = 600; let canF = document.getElementById("canFractal"); let ctxDraw = canF.getContext("2d"); // 层数 let intMaxDeep = 8; // 鲜艳度 0 - 1 之间,越靠近1越鲜艳 let intColorWgh = 0.1; let dblMaxOffsetAngle = Math.PI / 8; let intCountP = 2; let dictLSet = []; let arrPSet = []; function funGetColor(dblDeep) {
      let intR = Math.abs(255 - parseInt((Math.random() * (1 / intMaxDeep * (1 - intColorWgh) + intColorWgh)) * 255) - 100 * dblDeep); let intG = Math.abs(255 - parseInt((Math.random() * (1 / intMaxDeep * (1 - intColorWgh) + intColorWgh)) * 255) - 100 * dblDeep); let intB = Math.abs(255 - parseInt((Math.random() * (1 / intMaxDeep * (1 - intColorWgh) + intColorWgh)) * 255) - 100 * dblDeep); let strReturn = "rgb(" + intR.toString() + "," + intG.toString() + "," + intB.toString() + ")"; return strReturn; }; let pO0 = {
      x: dblMX - dblMLen / 2, y: dblMY + dblMLen / 2, d: 0 }; let dblOAng = Math.PI / 3; let pO1 = {
      x: pO0.x + dblMLen * Math.cos(dblOAng), y: pO0.y - dblMLen * Math.sin(dblOAng), d: 0 }; dblOAng = -Math.PI / 3; let pO2 = {
      x: pO1.x + dblMLen * Math.cos(dblOAng), y: pO1.y - dblMLen * Math.sin(dblOAng), d: 0 }; function funDrawTri(arrInP) {
      dblColorDeep = (arrInP[0].d + arrInP[1].d + arrInP[2].d) / 3; ctxDraw.fillStyle = funGetColor(dblColorDeep); ctxDraw.beginPath(); ctxDraw.moveTo(arrInP[0].x, arrInP[0].y); ctxDraw.lineTo(arrInP[1].x, arrInP[1].y); ctxDraw.lineTo(arrInP[2].x, arrInP[2].y); ctxDraw.closePath(); ctxDraw.fill(); }; function funIter(intIterN, arrIterInP, intIterLen, arrIterPNumSet) {
      let intIterNM = intIterN - 1; let intIterNLen = intIterLen / 2; if (intIterNM == 1) {
      funDrawTri(arrIterInP); } else {
      let arrMP = []; let intIterNPNumSet = []; for (let intI = 0; intI < 3; intI++) {
      let intJ = (intI + 1) % 3; let intForDS; let intForDB; if (arrIterPNumSet[intI] > arrIterPNumSet[intJ]) {
      intForDS = arrIterPNumSet[intJ]; intForDB = arrIterPNumSet[intI]; } else {
      intForDS = arrIterPNumSet[intI]; intForDB = arrIterPNumSet[intJ]; }; if (!dictLSet[intForDS + '-' + intForDB]) {
      let dblAng = -Math.atan((arrIterInP[intJ].y - arrIterInP[intI].y) / (arrIterInP[intJ].x - arrIterInP[intI].x)); if (arrIterInP[intJ].x < arrIterInP[intI].x) {
      dblAng += Math.PI; }; dblAng += (Math.random() - 0.5) * dblMaxOffsetAngle; intCountP++; intIterNLen = intIterNLen * (0.8 + 0.4 * Math.random()) let objNowP = {
      x: arrIterInP[intI].x + intIterNLen * Math.cos(dblAng), y: arrIterInP[intI].y - intIterNLen * Math.sin(dblAng), d: dblAng }; arrMP.push(objNowP); arrPSet.push(objNowP); dictLSet[intForDS + '-' + intForDB] = intCountP; intIterNPNumSet.push(intCountP); } else {
      arrMP.push(arrPSet[dictLSet[intForDS + '-' + intForDB]]); intIterNPNumSet.push(dictLSet[intForDS + '-' + intForDB]); }; }; for (let intI = 0; intI < 3; intI++) {
      let intJ = (intI + 2) % 3; let arrNewTri = [arrIterInP[intI], arrMP[intI], arrMP[intJ]]; let arrNewPNumSet = [arrIterPNumSet[intI], intIterNPNumSet[intI], intIterNPNumSet[intJ]] funIter(intIterNM, arrNewTri, intIterNLen, arrNewPNumSet); }; funIter(intIterNM, arrMP, intIterNLen, intIterNPNumSet); }; }; arrPSet = [pO0, pO1, pO2]; let arrPNumSet = [0, 1, 2]; let arrOP = [pO0, pO1, pO2]; funIter(intMaxDeep, arrOP, dblMLen, arrPNumSet); </script>


</body>

</html>

7。尝试画动画

因为纪录片上面还有一个是说星球大战熔岩喷射效果也是分形来画的,我觉得我可以尝试一下,但好像失败了。
唉,大概效果如下:

大概效果如下
之后再说呗~

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