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开放世界如何设计 | Pascal Luban分享笔记
2022-06-10 02:02:00 【lee2813】
一、开放世界
核心:自然感和沉浸感
特征:关卡设计比游戏系统更为重要。于是会先确定开放世界的主要特征,然后选择适合的游戏机制。
二、开放世界游戏关卡设计的三种策略(为什么要做一个开放世界)
策略1:填满玩家的游戏时间
目标:给游戏带来巨大生命周期
方式:
- 增加任务数量
- 不断刷新开放世界内容
- 刷资源机制 —— 提升角色能力、装备优势:
- 购买额外内容的可能性就越大
- 体验没有尽头。相比线性体验和有限内容,玩家通关一遍后不再碰4.缺点
- 玩法上可能会存在重复
- 剧情设计复杂
策略2:沉浸感优先
1.方式:
-传达真实可信,令人感兴趣的世界。
-特定主题
例如《荒野大嫖客2》和《刺客信条》(依靠细节打磨、历史参照和世界npc的行为)另外还有有趣的主题(文艺复兴时期、19世纪末的美国)
优势:
-吸引特定群体
-方便塑造可信的角色和场景,更好地讲好一个故事缺点:
- 研发成本
- 玩法影响
策略3:具有挑战性的地图
大多数开放世界游戏,地图的主要目的是支撑游戏任务,刷资源等,没有其他玩法功能。
但在生存游戏里,玩家会根据对生存和发展的需求从而增强对周围世界的了解。地图便成为了游戏系统的核心组成部分,而不是简单装饰品。例如《漫漫长夜》、《DayZ》或者《森林》等生存游戏。
- 优点
- 带来更原创,复杂的玩法(可以不偏向于战斗)
(生存类游戏:了解环境、利用所发现的资源,制定良好的生存和发展策略,从头开始的游戏体验,可以兼容单机模式和合作模式)
2.缺点- 机制比较复杂
- 同类型游戏同质化
如何选择策略
- 选择一种
《DayZ》聚焦于策略3,《巫师3》使用策略2 - 将多种策略结合
《荒野大镖客2》很巧妙地融合了策略1和2,《漫漫长夜》用比较原始的方式使用了策略2和3 - 将这些策略不同程度的混合
从想要创造的游戏体验来增加功能
三、如何处理玩家进度
在关卡目标确定后,如何确定实现该目标的地图功能,也就是玩家进度。
(一)无处不在的进度功能
例如提升角色的可能或者很多机会:获得更好的装备、角色能力提升、新功能等。满足的需求有:
- 进度机制给玩家短中期目标,带给他们很多奖励。—— 鼓励玩家投入更多时间,带来长生命周期。
- 进度机制相关的奖励可以丰富游戏体验
- 玩家可以有选择的提升和定制角色能力
- 用于游戏教学 —— 解决开放世界的复杂性,提升游戏体验
注意:进度机制使得开放世界游戏更标准化。主题、游戏机制不同,但游戏体验相同。—— 带来厌倦感。 所以需要在关卡设计中处理好进度机制。
(二)为开放世界游戏打造进度的策略
回应想要达到的游戏体验。
而开放世界游戏想要达到的游戏体验有,需要决定的是如何融合。
玩家属性提升
玩家的能力的弱小,对能力的提升需求。体现在:装备、属性、队友、疆域等等。例如育碧游戏。剧情推进
对于剧情向游戏来说,主线剧情的发展是玩家的主要动力。(当然玩家可以挣钱或者物品获得更好的武器或马匹,但不是最主要的乐趣所在)探索游戏世界
开放世界也并不是一下全部开放的,玩家必须保持进度解锁新区域,例如《巫师3》
(三)开放世界关卡的运用
基于核心原则:让资源的获取(材料、经验、装备、消耗品)只有一部分是运气的结果。—— 资源的发现首先要源于玩家的选择和对世界的了解。一下是这种方向的建议:
形成一个关卡设计基本结构
一组规则决定了玩家可以在哪里找到对应资源 —— 玩家将资源与位置联系起来,甚至制造与现实相同逻辑的资源匹配规则。将资源与兴趣点挂钩
玩家会被自然吸引到指定点。而不是在小地图上标记方位,这使得其更有沉浸感。不要在地图上"撒"资源
随机走路就能找到资源或目标,地图的探索就会没有目标,带来的奖励感减少。将兴趣点或者资源围绕“小群体”分组,然后通过一些引导方式让玩家走到一个兴趣点附近。
基于核心原则:剧情
任务必须作为主进度机制,而非资源收获
但要注意任务不能是借口,必须对玩家动作赋予意义带来帮助,让他们与NPC形成更好的关系,以及对他们的了解。例如《荒野大镖客》剧情设计。由任务来拓展地图结构,而非让任务被地图牵着走
也就是说在构造装饰品(3D美术团队做的开放世界地图让关卡团队难以理解)用集群的方式解锁 ,而非依次解锁
比如E,F,G和H只有在玩家完成了任务A、B、C和D之后才会解锁。对剧情的控制,同时带来高自由度,因为可以选择完成每个组的任务。(一个集群里面的事件同属于一个阶段,彼此可以不具有强联系但弱相关。一个阶段的剧情推进完成后到下一个阶段的剧情。小任务可以跨越两个集群)将第一组任务作为上手体验
上手体验不只是新手教学,还是玩家长线投入的动力。首批任务的顺序必须是固定的。背景必须是足够吸引人或者壮阔的。任务可以简单的完成。体验上要能抓住玩家。遇到的第一个角色必须要讨人喜欢,且能快速地对角色产生同理心。
基于核心原则:地图发现的进度策略地图并不是完全开放,玩家不能随心所欲去想去的地方。玩家是逐渐发现开放世界地理构造的,优势是提高探索性。但是必须谨慎处理一下两个问题:
如何实现区域差异化
这种新区域的转换如果也是玩家体验的重要元素,那么每个新区域必须和之前有很大差别。比如:新环境、新资源、新类型游戏目标、新战术选择(关卡设计必须指引美术团队的目标)如何避免游戏机制限制玩家的随意移动
简单说,就是参照现实的生活体验或者世界观设定,让玩家在被安排的时候减轻对自由度的限制感。例如《孤岛惊魂:原始杀戮》里某些区域是开放,但没有必备物资(保暖的衣服),在该区域无法长时间停留。
四、如何设计开放世界地图
在前两部分完成后,关卡设计团队必须从0开始画地图。在这个阶段,确立了开放世界在制定游戏体验中的角色,并且选择了一个以上的玩家进度策略,现在如何画出开放世界地图本身?
现在,应该确定一个描述基础特点的高级文档 —— 解决之前两个选择带来的限制,同时遵循所有关卡设计的法制。所产生的问题由浅入深为:
问题一:开放世界该做一个巨大地图,还是多个相邻地图?
- 巨大地图。随着玩家进度进度而加载。优点:体验更舒服。缺点:“无限”区域为关卡设计带来难点(解决大量的空白和重复)。例如《孤岛惊魂》
- 多个相邻地图。从一个地图切换到另一个地图。优点:设计更有效。缺点:地图加载打断了游戏体验。
但其实也可以做到一定的妥协:例如《无人深空》
问题2:地图应该是统一还是提供差异化区域?
- 统一风格。优点:风格统一。缺点:审美疲劳。例如《全境封锁》
- 差异化区域。优点:防止游戏环境单一,带来新玩法,以及进度感。缺点:美术资源方面会造成昂贵的成本。例如《深海迷航》
问题3:玩家是否能随时访问整个地图?是否有一个“门槛”机制认为限制了他们的行动?
- 随时访问整个地图。可以增强探索与自由移动的乐趣,也会带来真实感。
- 限制玩家移动。这时也可以根据现实参考的角度来思考,例如《巫师3》中,主线剧情的推进解锁新区域。《孤岛惊魂》中玩家必须解锁抓钩才能到达特定海拔的区域。
问题4:地图导航是否要成为对玩家的挑战?
- 仅通过导航(小地图或增强图标):优点:简单,缺点:为导航而导航。
- 让玩家理解周围的地图结构,然后猜测该怎么走。—— 寻找路线、发现隐藏路径或者地点也作为玩家玩法之一。(带有一定的解密元素,这是提供预测兴趣点或者路线的线索很有必要)。因此区域必须在规划主线路的方式构成上,将兴趣点有逻辑的放置,并提供线索。
问题5:如何定位玩家必须恢复的资源?
- 分散式策略: 将资源随机的分散到整个地图上。优点:让玩家更多地访问整个地图,简化地图设计的工作量。缺点:重复性
- 集中式策略::将资源在现实参考或者世界观设定的基础上围绕兴趣点或者特殊区域来分布,提高预测性。优点:让玩家更努力地观察周围的环境。缺点:限制了开放世界地图的价值。
问题6:开放世界关卡设计的基本法则应该是什么?
- 资源出现点。即使是分散式策略,资源的呈现也不能太违背常理。
- 动物的位置和行为。如果其作为玩法的一部分(猎物或者掠食者)而不是装饰元素,在外部事物发生改变时(天气,昼夜,剧情),动物出现的位置和发生的行为也会进行特定的改变。例如,狼群应该在白天避开玩家,但在夜间会发起攻击并靠近房屋。
- 旨在引导玩家移动的视觉线索。引导玩家出于本能,能够尽快辨别并确定行为主线的图形元素和使用规则。例如:打开或穿过的缺口、无障碍岩石、攀爬区域等等。
- 玩家与之交互的路劲与物体的大小和体积模型。也就是对动画连贯性和玩法意图的保障。例如:窗户的宽度决定玩家是否可以通过窗户进入,可通过跳跃跨越障碍物的高度,甚至是角色背后防止遭到敌人火力的掩护点。
问题7:如何给环境做动画的必要性
- 提高世界的可信性:也就是对现实的映射。动画不一定影响玩法,但能让玩家更有沉浸感。
- 壮观动画带来印象深刻的瞬间,并且可作为兴趣点的支撑。(这就要求对地图上的关键位置预测和定位)
问题8:是否在地图里引入”难忘时刻“
- 规划一两个壮观场景可以带来兴奋感,有助于游戏与玩家之间的沟通。(沟通方式?)
五、如何在开放世界游戏里讲故事
好故事的三要素:
主角:
主角关系到角色与戏剧相关的方式,是所有好故事的核心元素。优秀的叙事,需要定义一个让观众产生代入感的有趣角色。环境:
环境决定装饰物和主题,玩家通常被其吸引。环境通过提供强化戏剧性框架的方式增强故事。比如飞机在安第斯山脉坠机与在太平洋某个岛屿上,针对一群乘客幸存下来的故事戏剧性差异。剧情:
剧情只有一个目的:创造戏剧条件,直到最后一刻解开悬念。例如《去月球》《做个好梦》
案例分析:《荒野大镖客2》与《巫师3》
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