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Games-101 闫令琪 5-6讲 光栅化处理 (笔记整理)

2022-06-11 22:47:00 Crer_lu

Games-101 闫令琪 5-6讲 光栅化处理 (笔记整理)

首先是第四讲Transformation没讲完的一点点内容 Viewport transformation

Viewport transformation

在projection结束后,所有几何体都已经被放在了一个[1, 1]^3中,下面就是如何把成像显示在屏幕上的过程
视角和宽高比的定义

视角(Vertical Field of View):取屏幕的上下边缘的中心点与(0,0)所成角度
宽高比(Aspect ratio):屏幕宽度和高度之比
利用这两个概念就可以轻松确定屏幕的各个要素

(图片来源:课程配套ppt)

屏幕的定义
在这里插入图片描述
(图片来源:课程配套ppt)

我们其实只要对原矩阵乘上矩阵 M V i e w p o r t M_{Viewport} MViewport
[ w i d t h / 2 0 0 w i d t h / 2 0 h e i g h t / 2 0 h e i g h t / 2 0 0 1 0 0 0 0 1 ] \begin{bmatrix} width/2&0&0&width/2\\ 0&height/2&0&height/2\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1 \end{bmatrix} width/20000height/2000010width/2height/201

Rasterization

本质上就是一个把图像识别并显现出来的一个过程
Drawing to Raster Displays

一些常见光栅化设备

Oscilloscope(早期)
CRT(示波器)
Frame Buffer(显存缓冲显示)
LCD(液晶显示)——利用光线的方向穿过液晶时方向转变,实现像素点不同的显示
LED——不同颜色提前设定,只有是否显示两种状态
Electrophoretic (Electronic Ink) Display——Kindle内部原理,刷新率低,但效果真实

Triangle——基础图形

Sampling——取样

由于取样速度跟不上信号变化速度导致图像失真,或者走样(或者是频率)

Aliasing(Jaggies)——锯齿

AntiAliasing——抗锯齿(AntiAlised Sampling)

方法一:提高分辨率

方法二:取样前模糊化(Blurring)处理

Filtering(滤波)= Convolution(卷积)

取样时对每一个像素块进行平均化处理,然后根据值的大小用不同灰度显示

卷积定理——两种选择结果相同
(时域下卷积,频域下乘积)

在这里插入图片描述
(图片来源:课程配套PPT)

Repeating的理解

从另一层面上讲:Sampling本质上是重复频域内容的结果
在这里插入图片描述

https://www.researchgate.net/figure/The-evolution-of-sampling-theorem-a-The-time-domain-of-the-band-limited-signal-and-b_fig5_301556095
Aliasing本质上是部分频域出现交叉的结果,所以我们也就明白了为什么模糊化处理可以抗锯齿。
在这里插入图片描述
(图片来源:课程配套PPT)

方法三:超级样本(Supersampling)MSAA

对一个像素点进行更小的拆分,根据包含在图形内部的点的个数来作为这一点处的取样值,但是会有一定的代价(cost)
在这里插入图片描述
(图片来源:课程配套PPT)

Today AntiAliasing

FXAA

图像化处理,对含锯齿的图像进行后期处理

TAA

根据上一帧的情况,作为这一帧图像的主要数据,但是主要应用于静态图像,动态图有别的处理方式。

DLSS

(Deep Learning Super Sampling)
通过人工智能的帮助,大量数据训练后即可对一些锯齿位置进行近乎准确的猜测,达到我们的目的。

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