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D45_摄像机组件Camera
2022-08-05 05:18:00 【没那么简单GG】
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8.Target Texture_指定将一个相机渲染的内容渲染在一个Rander Texture上面
1.摄像机组件
1.Clear Flags_清除目标
没有需要渲染游戏物体的位置需要用什么来填充
1.SkyBox_天空盒子
我们需要建一个材质球,在Standard上选择Skybox/6 Sided
然后将找到的天空盒子的图片拖到这六个面中(六张图片我拖得都是一样的,主要是为了看出来天空盒子的效果)
最后将这个材质球直接拖拽到场景中,就形成了这种效果 (如果是专业的天空盒子照片应该是没有缝隙的连续的天空)
还原的方法在这里
2.Solid Color_单色填充
3.Depth only_仅深度填充
可以叠加不同深度相机渲染内容(如果两个相机渲染的内容在屏幕的同一位置,深度值大的会覆盖掉深度值小的内容)
这个就是深度值,下面会详细介绍(详情看7.Rect_深度)
4.Dont Clear_不清理原来的游戏物体
此时场景中只有一个游戏物体,相机是选择了 Dont Clear的模式的,现在运行起来,让我们看一下会发生什么
这是拖动物体运动之后的场景
2.Background_背景色
3.Culling Mask_裁剪遮罩
控制相机渲染某些层的游戏物体
在我们的Unity中,每个游戏物体都会有一个层级Default
这个层级类似于标签,可以自己添加名字,但是不同于标签的是,层级最多只能添加32个
返回相机中打开Culling Mask可以看到所有设置的层级
选中即为摄像机可以看到这个层级的游戏物体,取消选中则看不到这个层级的游戏物体
代码中我们应该怎样设置
每个层级前都有一个标号,从0到31,2的n次方(n代表层级前的标号)代码中我们利用左移运算符来实现勾选的操作,如下
4.Projection_投射方式
1.Perspective_透视相机
效果:近大远小
可以看到相机的视野范围像一个锥形,但是我们放大来看
还是有横截面的,因为我们的相机最后在我们眼前的是一个平面,所以即使设置到最小也是一个平面,如果是0的话就成了一个点了,也没有所谓的平面视觉了
2.Orthographic_正交相机
没有近大远小的效果,他展示出来的是一个矩形视野区域,如下
5.Clipping Planes_相机视野的远近
6.Viewport Rect_视窗的位置和大小
x y w h 表示的都是比例 从0 到 1 调整后可以在我们的Game视图里面看到
x y 为坐标 参考坐标为屏幕坐标,左下角是(0,0)
w h 是大小
7.Rect_深度
相机的深度在场景中存在多个相机的时候会用到,深度值越大,显示的越靠前
例如小地图,我们可以把小地图的深度值设置的比场景相机大,这样小地图便可以存在于场景相机视图前面
Main Camera:Viewport Rect: X: 1 Y: 1 W: 1 H: 1 Depth:1
Camera:Viewport Rect: X:0.5 Y:0.5 W:0.5 H:0.5 Depth:2
8.Target Texture_指定将一个相机渲染的内容渲染在一个Rander Texture上面
这个功能可以实现将镜头看到的画面投射到游戏物体身上,例如:电视机,镜子,UI界面的模型展示等
首先创建一个Rander Texture
在相机身上找到Target Texture,将Rander Texture拖入
再创建一个材质球,将材质球上的Shader设置为Unlit/Texture(去除光照对图片的影响)
然后把Rander Texture 拖到材质球上
最后将这个材质球拖入游戏物体身上,现在这个游戏物体就可以展示镜头效果了
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