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Unity技术手册 - 粒子发射和生命周期内速度子模块
2022-06-25 21:48:00 【华为云】
本文约3千字,新手阅读需要10分钟,复习需要3分钟 【收藏随时查阅不再迷路】
关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
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前提
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。
新手(√√√)
大佬(√)
粒子这一块是个系列文章,并且介绍的非常详细,建议收藏。
实践过程
粒子发射(Emission)子模块

Rate over Time-单位时间产生的粒子数:每秒产生多少粒子
Rate over Distance-单位距离产生的粒子数:移动Position每个单位整数产生的数量,设置部不为0移动整个粒子系统可看出效果
Bursts-爆发突发:有五个数值Time时间-Count数量-Cycles周期-Interval间隔-Probability概率。Time时间表示粒子启动后延迟多少秒爆发Count数量个粒子。Count数量表示一次爆发多少个粒子。Cycles周期表示爆发一次还是无穷大,无穷大表示直接发射【Max Particles-粒子最大数】数量的粒子。Interval间隔表示当Cycles周期大于1的时候,每个多少秒爆发一次。Probability概率是0至1之间的值,表示爆发事件触发的概率。
所有粒子受【Max Particles-粒子最大数】属性限制,不会超过最大值。
生命周期内速度(Velocity over Lifetime)子模块

Linear X, Y, Z:粒子在 X、Y 和 Z 轴上的线性速度。
Space:指定 Linear X, Y, Z 轴是参照本地空间还是世界空间。
Orbital X, Y, Z:粒子围绕 X、Y 和 Z 轴的轨道旋转速度。
Offset X, Y, Z:距离轨道中心的位置,适用于轨道运行粒子。
Orbital和Offset结合可以实现类似龙卷风的效果,如果没有Radial则是个半径一致的圆柱形旋转,如果有Radial则是上大下小锥形旋转,更近似龙卷风。
Radial:官方翻译是粒子远离/朝向中心位置的径向速度,其实你设置个值就可以看出来,距离发射点越远半径越大,就像龙卷风一样上大下小。
Speed Modifier:在当前行进方向上/周围向粒子的速度会乘该属性的数值。
上方属性数值基本都支持常量值,曲线变化,数值区间,双曲线区间值。
其他
作者:小空和小芝中的小空
转载说明-务必注明来源:https://zhima.blog.csdn.net/
这位道友请留步️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气,日后定有一番大作为!!!旁边有点赞收藏今日传你,点了吧,未来你成功️,我分文不取,若不成功️,也好回来找我。
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