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【TA-霜狼_may-《百人计划》】美术2.7 Metallic 与 Speculer流程
2022-08-04 15:45:00 【zczplus】
【TA-霜狼_may-《百人计划》】美术2.7 Metallic 与 Speculer流程
【TA-霜狼_may-《百人计划》】美术2.7 Metallic 与 Speculer流程
2.7.1 概念
- 什么是次世代模型。经由高低模烘焙后的模型。
- 什么是pbr模型:基于物理渲染,利用不同的贴图将物体的不同参数结合UV对应到模型上
2.7.2 两种流程
常用工作流程:
- 金属/粗糙度工作流(Metal / Roughness)
- 镜面反射/光泽度工作流(Specular/Glossiness)
选择:金属粗糙度更符合直觉,容易调参,应用广泛,但是无法调节菲涅尔反射值;
镜面反射可以修改菲涅尔值,但是容易破坏能量守恒;
通用贴图:
法线贴图、AO贴图、高度贴图
2.7.3 Metal/ Roughness特有贴图
base color RGB贴图-sRGB
储存数据
非导体(电介质)的漫反射色/反射率颜色(Diffuse Reflected Color/Albedo)和金属导体的镜面反射的F0值;
非导体使用4%的F0反射值;
混合材质(即非导体和金属导体混合材质)则可以认为同时储存了两种数据;
数据范围
原则上说,base color中不会存储光照信息,所以对储存的数据有范围的约束。
非导体: 暗色值,尽量不要低于30-50sRGB,严格控制下应该不低于50sRGB。对于亮色值,贴图中不应该高于240sRGB。
导体:金属一般会有70-100%的镜面反射,映射到sRGB大概为180-255, 如左图所示。
在Substance Designer软件中,你可以通过PBR BaseColor / Metallic Validate节点来验证是否在合适的范围内。
对比传统工作流和Metallic:
现在的base color中不包含光影信息;
例外:
过于微小,不适合储存在AO中的光影信息,micro-occlusion,可以叠加在basecolor中增加细节。但是这部分数据与ao数据中的光影信息不同,不仅影响漫反射,还影响高光反射部分。
base color要点
- 对于非金属材质来说是漫反射信息,对于金属材质来说是它的镜面反射的F0值;
- Base Color除了微观遮蔽信息(Micro-occlusion)以外,不应该含有任何光照信息;
- 暗色值宽松条件下不低于30sRGB,严格情况下不低于50sRGB;
- 亮色值不应该高于240sRGB值;
- 原始金属的反射值一般都非常高,大概能达到70-100%的镜面反射,映射到sRGB范围大概是180-255。
Metallic贴图 灰度贴图-Linear
储存数据
对应区域的金属度。作用类似于涂层的遮罩,告诉着色器应该如何去解读Base Color贴图中的RGB数据。0.0纯黑代表非金属,1.0纯白代表纯金属。
例如使用不同的金属度来表现金属锈蚀的程度。
metallic贴图要点
- 金属被氧化、腐蚀、上漆、覆尘后,这些区域需要被当做非导体材质来看大。
- 在Metall贴图中,纯黑代表非金属,纯白代表金属,我们可以用过渡的灰阶来表示不同程度氧化和污垢。
- 如果Metallic贴图中有值低于235sRGB,那么在BaseColor中对应区域的反射值也应该降低。
Roughness贴图 灰度贴图-Linear
储存数据
对应区域的光滑程度,不规则度。纯黑(0,0)代表平滑表面,纯白(1,0)代表了粗糙表面。
2.7.4 Specular/ Glossiness特有贴图
Diffuse RGB贴图-sRGB
- Diffuse贴图中的颜色表示的是漫反射颜色,原始金属由于没有漫反射,颜色应该为纯黑(0.0)。
- Diffuse贴图除了微观遮蔽(Micro-occlusion)外不应该带有其他光照信息。
- 除了表示金属的纯黑(0,0)外,暗色值最多不应该低于30sRGB,严格50sRGB。
- 亮色值不应该高于240sRGB。
Specular RGB贴图-sRGB
储存数据:F0(0度菲涅尔反射值)
F0值都是基于真是世界测量的,没有需要时,尽量不要使用反常规的数值。严谨一点应当查表。不要忘记线性空间和sRGB的转化。
Glossiness 灰度贴图-Linear
光泽度贴图用于描述表面不平整度的贴图,表面不平整会造成光的散射。
这个贴图中,纯黑(0.0)代表的是粗糙,纯白(1.0)代表平滑表面。这和M/R工作流中的粗糙度贴图时完全相反的,但是在设计侧却有着类似的制图原则。
2.7.5 总结
2.7.6 流程转换
对应关系:
Metallic流程到Specular流程
Base color + Metallic -> Diffuse
方法:去掉base color中的金属和混合材质的F0数据
操作:
- 打开base color 和 metallic,RGB模式
- 新建diffuse图层,纯黑填充
- 单独显示metallic,在同种里ctrl+左键点选任意通道,选中选区。
- Diffuse图层添加蒙版,自动将选区粘贴进蒙版。
- 不改变图层类型
- 完成
Base color + Metallic -> Specular
方法:去掉base color中的漫反射数据,并加上非导体和混合材质的F0(默认0.04)
操作:
- 打开base color 和 metallic,RGB模式
- 新建Specular图层,填充#383838(0.04对应22的灰度值对应56的RGB,对应代码#383838)
- 选中metallic,ctrl + i反向。单独显示,在通道里ctrl+左键点选任意通道,选中选区。
- Spe图层添加蒙版,自动将选区粘贴进蒙版。
- 完成
Roughness -> Glossiness
方法:反向
操作:ctrl+i,反向
Specular流程到Metallic流程
Specular + Diffuse -> Base color + Metallic
方法:首先找出金属区域对应的数据,金属的特性是F0在0.7-1之间,非金属一般不超过0.04,宝石最高能达到0.17,差异明显。其次,金属没有漫反射,Diffuse中为黑色。所以我们可以从Specular或Diffuse贴图中生成Metallic贴图。你可能需要多次尝试才能得到与转换前较为一致的效果。
操作:
- Specular,菜单选择,色彩范围,选择阴影,灰度预览,调整参数。(也可以使用Diffuse图层)(效果不好可以将阴影换位取样颜色,选择纯黑,调整容差)shift+ctrl+i反选,创建蒙版;
- alt+左键拖动蒙版到Diffuse图层,选择蒙版,ctrl+i反向;
- Base color完成;
- 新建Metallic图层,填充黑色,ctrl+左键点击Specular蒙版进行选区,填充白色;
- Metallic完成。
Glossiness -> Roughness
方法:反向
操作:ctrl+i,反向
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