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D46_给刚体施加的力
2022-08-05 05:18:00 【没那么简单GG】
Rigidbody r;
public int F;
private void Start()
{
r = GetComponent<Rigidbody>();
r.AddForce(Vector3.forward * F, ForceMode.Force);
//v = f * t / m;
//添加一个 持续 的力,并且使用质量
//不同质量的物体运动的速度不同
//物体最终是匀速运动,速度与力的大小和刚体的质量有关
r.AddForce(Vector3.forward * F, ForceMode.Impulse);
//v = f * t / m;
//添加一个 瞬间 的力,并且使用质量
//不同质量的物体运动的速度不同
//物体最终是匀速运动,速度与力的大小和刚体的质量有关
r.AddForce(Vector3.forward * F, ForceMode.VelocityChange);
//v = f * t / m;
//添加一个 瞬间 的力,忽略质量
//物体最终是匀速运动,速度只受到力的大小影响
r.AddForce(Vector3.forward * F, ForceMode.Acceleration);
//v = f * t / m;
//添加一个 持续 的力,忽略质量
//物体最终是匀速运动,速度只受到力的大小影响
r.AddTorque(Vector3.forward * F, ForceMode.Force);
//添加扭矩(世界方向)
r.AddRelativeForce(Vector3.forward * F, ForceMode.Force);
//添加力(自身方向)
r.AddRelativeTorque(Vector3.forward * F, ForceMode.Force);
//添加扭矩(自身方向)
}
来个题:
要求实现炸弹爆炸效果
public float radius;
public float force;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//找到爆炸范围内的所有Collider 给需要添加力的物体统一加一个Layer
Collider[] col=Physics.OverlapSphere(transform.position,radius,1<<8);
for (int i = 0; i < col.Length; i++)
{
//找到炸弹和各个游戏物体之间的方向
Vector3 dir = (col[i].transform.position - transform.position).normalized;
//离炸弹最近爆炸力最大=force 离炸弹超过radius(爆炸半径)力最小=0
//距离越远游戏物体受到的冲击力越小 距离越大 t越小
float t = 1 - (Vector3.Distance(transform.position,col[i].transform.position)/radius);
//t限制在0到1之间
t=Mathf.Clamp(t,0,1);
float finalForce = Mathf.Lerp(0,force,t);
//添加一个瞬时的,受质量影响的力
col[i].GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir*finalForce,ForceMode.Impulse);
}
}
}
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