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【TA-霜狼_may-《百人计划》】美术2.5 模型常见问题及规范
2022-08-03 02:07:00 【zczplus】
【TA-霜狼_may-《百人计划》】美术2.5 模型常见问题及规范
【TA-霜狼_may-《百人计划》】美术2.5 模型常见问题及规范
2.5.1 概述
模型制作是中前期的一些工作,会影响后续(动画,特效)等效果
2.5.2 布线的合理性
动画角度:横平竖直,均匀清晰,结构线密度足够,在关节处的布线应当尽量多一些,由于肘关节和膝关节一般是单向弯曲的,所以在面数有限的情况下,也可以使用前三后二的布线
模型角度:尽量把线使用在体现剪影上,单纯的平面上加线是没有意义的,平面上的细节会在之后的制作中用法线来体现
多星点问题
当将多星点放在模型的表面边缘时,经过细分后会产生凸起,但是通过卡线的方式将多星点移至平面处,细分后就不会有凸起问题。
当在模型上挖洞时,当周围都是四边面的情况下,必然会出现五星点;
在三维软件中,一般对于点法线的算法都有预设,maya中对于点法线算法为:无权重、角度权重、面积权重、角度面积混合权重
如下图所示,在四边形未被分割成两个三角形前,原本法线方向为红线,当四边形被切分成两个三角形时,红色法线右上角平面的面积缩减为三角形1,此处的权重减少,所以法线偏移为绿线。
不同软件中的预连线有所不同,例如下图中,不在一个平面内的四边形在两个软件中有两种不同的预连线方式。为了达到想要的效果,针对这种不在同一个平面内的四边形建议进行预连线。
2.5.3 UV合理性
传统UV规范中:一个材质球,一个UV和一张贴图,所以建议把UV放在第一象限中(0,1框)。
udim方式:多象限UV。用同一个材质球对应多张UV,并将不同UV放置在不同象限中。
如何通过UV提高精度
打直UV能使我们更好的利用空间,提高空间利用率。合理利用UV能够提高精度,能打直的就打直,能横竖打直的就不要斜打直,斜打直会成为锯齿的根源。
拉伸
在提高利用率的情况下UV是允许有均匀拉伸的,特别是如果后期不会出现纹理制作的情况,均匀拉伸不会导致任何问题,在精度足够的情况下,拉伸也是没有问题的,只会导致最终制作的贴图也是拉伸的情况。
一般利用棋盘格来检验UV的拉伸是否合格,同样,带数字的棋盘格也可以拿来检查UV的方向是否和模型方向一致,虽然正放倒放不影响贴图制作,但是行业默认能喝模型一致就和模型一致展开UV。
共用UV
在烘焙时,如果有共用的UV需要挪出【0,1】框,如果不挪出,烘焙时会识别不了你需要烘焙哪一边作为结果,导致得到的法线贴图出现错误
硬边的地方UV必须断开,UV边界才能按照正确的法线进行烘焙,否则会有一条明显的接缝(不可修复)
UV接缝的两侧最好是对齐状态,这在你使用Tiling贴图时会发现格外重要。
图中右侧红圈部分,如果不对齐,可能导致法线信息不正确。
2.5.4 光滑组
maya中通过设置是否为软硬边来达到修改法线的目的,软边获得所有邻接面的法线平均,硬边则是拥有多个方向的法线
3Dmax中通过设置光滑组来实现上述效果:
实际上一个平面可以有多个光滑组,只要相邻面共同拥有一个光滑组,就会生成软边。
maya和max软件在互导的时候,模型法线会处于锁定状态,而导入模型后解锁法线,由于maya和max定义软硬边的方式不同会导致 光滑组/软硬边信息丢失,这时候就需要解锁锁定状态,重新进行光滑组设定。 网上也有一些扩张工具能够实现自动的转化
由于定义了软硬边,后期烘焙过程中,烘焙时拾取的是你最后使用的高模模型的点的法线,存在对应关系,当前的高模对应当前的低模。如果你在烘焙结束后又去修改了软硬边信息,正常情况下软硬边信息不对等的地方法线会出现错误。
2.5.5 模型基本检查点
- 该合并的点全部合并完了;
- 没有非法面,N边面等不规范面的存在;
- 有UV,用于贴图;
- 不出现镂空面穿帮;
- 场景大小设置正确;
- 拥有规范命名,方便资产整理(模型前缀一般为“SM_”,即static mesh)
- Maya模型请检查历史是否清除干净,Max模型请塌陷编辑器
- 模型额坐标轴归零(习惯问题,否则进入引擎后会发现法线坐标轴不在你的模型周围)
- 进入引擎前最好三角面化
- SP导入模型时出错(可能是没有UV,UV没在(0,1)框中,SP的log中一般会把错误原因直接写出来)
- Maya中制作的模型导入Max或反向操作,赋予了软硬边却没有软硬变化效果(导出模型时会被锁定,所以请先解锁法线,再重新定义软硬边)
- Maya里制作的模型导入Max或反向操作,发现模型大小不一致,需要检查maya 和max的场景单位设置是否一致
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