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【游戏建模模型制作全流程】使用ZBrush制作骷髅王
2022-08-04 22:25:00 【3D游戏建模入门】
本文为大家展示如何使用ZBrush等软件创建双桨战士模型,希望对大家有所帮助。

1 设计参考
这个作品《骷髅王》参考了斯蒂芬·阿列克谢夫(Stepan Alekseev)的作品。我给了角色的脸一些柔软的部分和更具人性化的眼睛,向观看者“表达”想法。

我使用PureRef来整理素材,并根据材料,颜色,形式,主题和心情对图像进行分组。在参考素材中,可以将黑白和原始概念的镜像版本与角色放在一起。

2 雕刻头部
雕刻头部非常具有挑战性,我想要保留整体原始结构。对我而言,这些是角的主要形状,长钉,骨,额骨/眉毛区域和下巴形状。
我从DynaMesh子工具开始,关闭了alpha的ClayBuildup以获得较柔和的效果,使用Move和DamStandard笔刷来布局主窗体。将DynaMesh分辨率保持在尽可能低的水平,并且仅在无法保留表单时才向上放大。在第一遍中,头部非常干净,然后处理较大的形状,比例和遮挡,将细节留给以后使用。
在此阶段,将头部分为4个不同的部分,以简化雕刻过程:将角,上颅骨,颌骨和头部的柔软部分划分为不同的SubTools。将它们分开可以使您自由移动和更改一个零件的比例,而不会意外影响另一个零件,或者在那些SubTools的子集上使用x镜像更长的时间。可以在ZBrush中拆分网格的方式中完全自由,也可以使用DynaMesh或像“ Remesh By Union”这样的新运算符,并带有一些Smooth plus Sculptris Pro触摸-UPS。

当所有不同的头戴装置都足够坚固时,将它们重新融合在一个网孔中,除了那些子工具明显是分开的部分,例如牙齿,头部的柔软部分和眼睛。即使在雕刻时不使用颜色,但还是使用灰色调在雕刻过程中以视觉方式将各个部分分开。说到颜色,在早期阶段给角色一个假虹膜,使眼睛可以改变整个作品的气氛。

使用Sculptris Pro和Snake Hook构建头骨尖峰,并使用hPolish笔刷修剪Trim Dynamic最终确定它们。
虽然对于整个头骨,可以研究真实的参考资料以理解诸如脊线和缝隙形状之类的物质语言,但角的外观却非常奇幻。为此,我采用了可以支持该设计的不同真实词形语言:例如可以在怪物的“耳朵”附近发现山羊角的特征脊,或者从其他自然形式中获得启发,将树的根用作形状语言,牛角和穗状花序连接到头骨。

为了研究头部的柔软部位,我研究大象等皮肤很厚的动物以及老人,使用DamStandard和Standard刷子来产生主要的大皱纹。当图案经常重复出现时,还使用Xtractor笔刷捕捉并重复使用它来加快处理过程,例如,脖子上80%的大皱纹是通过Xtractor笔刷使用面部“复制”完成的图案,然后使用普通画笔手动调整。头骨的精细细节是通过使用标准画笔上的Alpha和“表面噪波”来完成的。
我用于颅骨的大部分alpha都是黑白图像,旧的和刮擦的墙壁随机掉在表面上,然后手动调整或增强。在进行细部工作时,我始终使用ZBrush中的图层系统,并将不同的图案/细节划分为不同的图层,以便我可以将图层系统用作混合器,以基于整体呈现来平衡它们。

3 雕刻盔甲
就像头部一样,我改变了装甲的设计,但保留一些细节:胸甲和前胸几乎没有变化。这个概念中的其余盔甲被描绘成皮革材料,然后给角色打了一个加贝森装甲,并装满了板甲,并配上了锁子甲,大锅和长手套。

“皮革般的感觉”是设计的壁柱,尤其是在肩膀区域,它给动物一种怪兽的外观。因此将这些皮革部件制作成铆接在装饰物上的装饰物。在大锅的盘子上,这种皮革金属的平衡摆脱了肘部早期的铠甲钳,并用一条简单的皮革表带代替它。

胸甲是整个装甲中最具挑战性的部分,我从创建圆形板开始,然后复制了一块,用负值膨胀了复制品,将其掩埋在表面下,然后开始雕刻使用DynaMesh和Sculptris Pro在埋藏的复制品上压印图形,仅使那些细节从原始印版的表面弹出。一旦这些浮雕的形状足够好,将它们拆分为单独的SubTools:人物,六个观察者,三个门,仪式用布和其他细节都被分解为不同的部分,从而能够重新定位或修改它们中的每一个而不会破坏其他的。

创建浮雕图形非常棘手,因为即使它们很平,它们也需要描述体积和方向为简化过程,我将其中一些雕刻为具有完整3D体积的普通3D零件,然后使用Gizmo进行缩放例如,将六个观察者和被钉在十字架上的雕像的上部的方向弄平了。所有浮雕作品完成后,将其合并回胸甲。一些重复的“绳纹”图案或表面损坏都是使用普通刷子完成的,然后用Xtractor刷子捕获,以用于装甲的其他部分。

制作装甲零件(例如铁手套或大锅)时,最重要的是要依靠非常好的历史参考依据,您可以在上面建立幻想解释,因为我浏览了大都会博物馆的精美目录,在这里您可以在其惊人的收藏中找到高分辨率的盔甲图像。使用ZBrush NanoMesh可以轻松完成锁链,我以特定的方式创建了两个相互缠绕和成角度的环,以便在重复时它们可以彼此相交。一旦两个环准备好了,我就使用了一个低分辨率版本的底层盖布森作为引导网格,并在整个环上重复了这些环。由于对齐对于环的正确相交非常重要,因此我选择了最一致的对齐方式,然后使用Zmodeler“旋转边缘”将少数几个链接未正确定向的点固定在指南的四边形上-网。

角色摆好姿势后,我使用标准画笔使导向网变形以形成压缩褶皱,并模拟链锁上的重力拉力,并通过手动固定一些环的位置来完成。即使形状相似,也可以使用定制的插入笔刷来缝制一些皮革零件。

4拓扑与UV
超级干净的拓扑结构和UV并不是本文重点,而是将角色带入Substance Painter等其他软件所必需的,我的拓扑工作流是自动工具和手动工作的结合。我通常会在每个SubTool上先尝试Zremesher,如果不够好,我会尝试使用ZbrushRemeshGuides笔刷或Polygroups更好地告知算法,并在Zremesh面板中打开相应的标志,如果仍然不够好,我会进行更手动的操作在Blender中,修复不良的拓扑但重新使用大多数拓扑,或者在极端情况下,总是在Blender中从头开始做。
例如,使用Zremesher更改了诸如匕首,遗忘之类的简单形状,并更改了一些盘子,头部和胸甲是自动和手动的组合,而皮带下的布料,皮带,有些盘子是从头开始的。要创建UV,我使用Blender是因为它具有一些可靠的工具和技术,即使其中一些工具并不为人所知,如果您不熟悉其中的许多工具,我总是建议您使用它Daniel Bystedt的教程。

5 纹理化
所有纹理工作均在Substance Painter中完成。在开始绘画之前,我总是将Tomoco Studio设置为环境,打开阴影,将颜色配置文件设置为sRGBf,将着色器质量设置为64spp。我发现这些设置是带来最一致结果的设置。
用于整个装甲的金属材料是在对胸甲进行纹理化处理时开发的,使其难以置信的材料非常坚硬,并且参考非常关键,此外,由于我计划使用射线追踪器渲染角色,因此我知道我不能依靠实时视口上的内容过多,因此我一直切换到Iray视图以检查结果。这种在两种模式之间轻松切换的能力至关重要。我试图复制真正的意大利中世纪头盔的材料,后来我添加了夸张的细节以使其流行一些。

我通常在创建材料时按照自己的方式进行操作,我总是从具有填充效果的基础填充层开始,使其具有深色的颜色变化,然后使用蒙版在红色,绿色和黄色色调中添加非常细微的颜色变化,打破主要颜色的单调性,然后我专注于高值,使用噪点创建有趣的细节,例如划痕或工具标记。
然后,我尝试在边缘或缝隙上产生有趣的效果,例如磨损或氧化,并在粗糙度上进行一系列修饰以完成加工。最重要的是,我始终使用设置为具有通过效果的锐化效果的绘画层来全局应用锐化效果,并使用非常细微的层直接将空腔贴图与颜色混合在一起,以使最终结果更加突显。
所有图层都广泛使用了生成器,grunge贴图,过程贴图和烘焙贴图。我已经在Marmoset Toolbag中烘焙了所有角色贴图,我认为该软件目前尚无与伦比的烘焙工具,尤其是实时查看和修改投影框的能力。
盔甲的所有雕刻图案都是在纹理化阶段创建的,没有对它们进行雕刻,其背后的想法是在不完全投入的情况下尝试不同的图案:我使用了一些原始中世纪图案的照片,将它们带到Photoshop中,将它们制成黑色和白色,在需要重复的地方剪下图案,并用克隆笔固定平铺,原始图形是手工制作的,因此无法很好地平铺,因此将所得的蒙版与SP Roller笔刷一起使用,然后用于在需要雕刻的地方进行涂装,从而改变高度通道,从而使灰尘,污垢和铁锈积聚得更多。
对“非生物材料”和角色的头部进行纹理化处理之间的最大区别在于,我在为图层创建颜色或遮罩时所用的手工方式。例如,根据烘焙的地图,很容易确定金属或皮革上应出现污垢或磨损的位置,但由于附近原因,很难自动确定应在何处出现静脉或应使皮肤变黄的位置到表面的骨头。
对于非生物材料,我主要使用诸如Smart Mask,生成器等自动过程,并进行一些手动修饰,而对于其他材料,则相反。无论如何,你需要的是非常好的高解析度图像,以供参考。

毛是我在ZBrush中绘制的唯一东西。为了提供令人信服的颜色变化,我使用了树皮纹理,并通过“聚光灯投射”功能将其投影到皮革披风上, 然后用“平滑”笔刷模糊了结果,并使用FiberMesh通过继承下面的颜色从披风中生长皮毛颜色。
为了轻松创建簇,我使用了Pablo Munoz制造的Custom Grooming Brush Kit。其中有一个非常方便的画笔,称为“ breaker”,可让您快速将新的Polygroups分配给纤维,快速创建新的Polygroups非常容易,然后在启用Polygroup Masking的情况下集中我的修饰笔划,而不会影响该区域周围的其他纤维。

6 模型渲染
该角色是使用Maverick Indie渲染的,它很新,并且将自己定位为Keyshot的竞争对手。主镜头的照明设置是三点照明解决方案,其中HDRI作为补光灯。关键灯几乎从顶部发出,另一个从图像左侧发出,最后一个是简单的边缘灯,用于将角色与背景分开。
Maverick非常易于使用,并具有一些非常聪明的功能,这些功能在测试照明或阴影时非常有帮助,例如通过单击角色表面来定位灯光的功能,易于使用的历史记录系统来比较不同的结果,非常好的降噪器,或者功能强大的混光器,使您能够更改光源的属性,并查看影响已经完成的渲染的结果,而无需进行任何其他计算。
渲染完成后,我在Photoshop中进行了一些后处理,主要是调整了对比度和色彩平衡,添加了一个后挡板,并为其中一些镜头添加了一些粉尘FX。

ZBrush模型制作完成,这个项目非常具有挑战性,希望上面的内容能够对你所帮助。
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