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【面试准备】游戏开发中的几个岗位分别做什么&考察侧重点
2022-08-03 05:26:00 【quaintSenator】
在准备面试一些游戏开发岗位的过程中,我发现几个彼此重合、名字相似的职位,在牛客和知乎上浏览面试经验的时候,发现有不少人在面经当中总结失败经验,就包括没有搞清楚目标岗位考察的重点。
我也是一个小白,刚刚开始学习图形学和游戏开发,希望总结一些信息避免自己冲错领域
客户端引擎工程师
我准备某厂的面试时间比较久,某厂校招喜欢用这两个词:
客户端引擎方向
客户端方向
单论名称我真的很难分出这两个岗位的区别,我研究了一段时间的结论是:
引擎是怎么写出来的呢,是用C++配合一个图形API写出来的,所谓客户端引擎方向是要和引擎打交道的,因此使用过openGL/DirectX12/Vulkan这些图形API是非常必要的;同时由于我所准备的这家厂以坚持自研引擎出名,在这里对于引擎的各种功能的理解就显得更加重要。
客户端引擎方向重点:图形学、图形API、Unity/UE4、脚本语言C#或js
也会考察:算法C++数据结构;
另外,该岗位面试也找到过这样的问题:如何利用程序帮助美术实现……
所谓美术就是后面的技术美术了,在游戏开发过程中三类人(引擎程序员、图形工程师、技术美术)的工作是相互匹配的,当然我还没有入职我很难谈的很深,如何利用程序帮助美术这个问题如何回答我也还在研究……
客户端工程师
以网易雷火为例,无论是Unity客户端开发工程师,还是游戏研发工程师(客户端方向)都属于客户端方向。它们的显著特点是:重度考察C++,算法和数据结构,说得更清楚一点就是大学里的ACM,或者自学刷LeetCode所学到的东西。
一方面会很深地问C++,比如C11新特性、一些关键字和底层的问题,另一方面又会问很多算法
如果要备战这类岗位,
客户端方向重点:算法C++数据结构;
也会考察:操作系统(有时甚至看到问一个汇编的问题)、计算机网络
正因为上述考查内容,我的结论是一般的客户端引擎方向工程师很难通过两三个月准备好(大学里ACM或者力扣刷的很勤奋的例外),我毕业后几乎没有专门的算法训练,本科的书本知识也忘得差不多了,算法和C++的准备非常耗时,但另一方面我也要说这部分东西掌握好了,也就是如果能做到所谓精通C++和算法其实是一个非常了不起收获非常高的事情,对于几乎任何游戏开发岗位而言,一个精通C++算法都是很大的加分项
这里列出了几个面经,帮助大家看看这两个岗位到底分别考些什么:
网易雷火面经_游戏研发工程师(客户端引擎方向)
网易互娱 图形开发面经
网易互娱引擎开发秋招面经
面经(三)首次现场面试—U3D客户端开发工程师
字节跳动渲染引擎研发工程师一面
这里再加几条区别:客户端方向还会问网络和操作系统知识,这也是可以理解的,一个客户端是一个运行在操作系统上的程序,同时客户端需要联网通信,也正是因此客户端方向问的东西比较多了,而我个人所感兴趣的是图形学和游戏呈现精美视觉效果的过程,而相对不太关心客户端长什么样子、或者玩家怎么使用背包物品技能(当然这部分也非常重要,学起来甚至更难)
技术美术
一开始接触到TA是看到Unity Shader的一个知乎的教学,这位老师就是专职做技术美术的,他的文章零基础入门Unity Shader(一)有一整个系列专门介绍了Unity Shader,我这才了解到原来还有TA这样一个岗位。
这里有几个TA的面经,看看他们问些什么
实习+秋招面经总结,经历回看——技术美术岗
抖音技术美术社招面经(四轮都过)
技术美术小白面经
【字节提前批-技术美术】一面面经
其实我自己初步研究的倾向是要做上述的渲染引擎/客户端引擎方向的,也就是最好问一些图形学知识,这部分我虽然目前学得不好但是我知道怎么去学、去哪找问题的答案,而后来发现能投的岗位不多也普遍很难,才注意到这部分图形学知识同样可以用在技术美术上,技术美术也会考察诸如PBR,cook-torrance,Bling-Phone之类熟悉的词汇,但是他还额外会考察的内容包括:
一些前沿效果的实现思路,比如流水、布料、爆炸
下面这一面经上述几种职位都尝试了,而且经历非常真实,可以看一看:
我的校招面经全纪录(涉及岗位:C++后端/游戏客户端/游戏引擎/技术美术TA)
闲扯
我今年研一,大约在第一个学期结束前后想通了自己以后究竟想要干什么,正如上面最后一篇面经所说,我认为不该也不能随便选一个方向或者行业就扎进去,做个几年才发现浪费了时间。我一直是一个很喜欢游戏的人,玩过大量的游戏,也热衷于思考一个游戏为什么让我投入,也幻想过自己做游戏的话是什么样子。我思考后觉得,在现在这个时代空谈自己的想法、想要自己实现一个自己的游戏几乎是不可能的(当然我不得不提一下我很喜欢的游戏Kenshi,作者就深耕了十余年),那么如果能找到一个贴近做游戏技术核心的工作,花几年了解一个游戏是怎么做出来的、了解整个游戏制作过程中的技术栈,一定比我随波逐流任意冲进一个开发岗去写不相关的代码好得多。
说回面试,其实我从想通、开始准备具体岗位的面试一直到现在一直处于巨大的焦虑和恐惧当中,看的越多越害怕,我看到很多面经中的例子,觉得作者是个各方面比我强的人,结果挂的那么惨。我是真正的从零开始,专业虽然是计算机,但是和图形学一点也不相关,也从来没有任何相关的项目。当时想了解一下米哈游,结果我们学校今年的校招群,米哈游随便一拉就拉出六个200人群,我大受震撼。
看了很多很深的知识总结和书本,我惊讶于大佬的技术深度。我从来无法设想大佬的博客,是在研究新的图形学论文,甚至是动辄二三十篇地列出某一效果的各种新尝试和新算法。越学越心虚。
但是我转念一想,群里很多研二研三甚至毕业的学长学姐,他们应该会比我更焦虑。可能今年我确实没什么机会,但是至少我会亲身经历面试,我有一线机会,就算失败我也可以退回来写面经、再准备一年。
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