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ZBrush+Substance Designer2021制作高品质3D角色模型全流程!
2022-08-03 05:26:00 【3D建模晨晨】
处理MK角色
想法是这些齿轮可以与其他齿轮互换。例如,Geras的皮带有多种版本,它们应该可以互换。这种模块化方法可为每个角色提供多种可自定义的外观。我研究过的角色是Geras,Cetronon,Frost,Shao Kahn,Baraka和一些NPC。
主要的挑战是创建在ZBrush中不会感到僵硬的硬质表面。ZBrush确实擅长于创建有机形状,并且通过添加ZModeler,我们能够创建飞行良好的硬表面。
技术和画笔
对于Geras的概念,我看到他的身体上有割线,几乎就像他被某种东西拼凑在一起一样。因此,起初,我以为我可以使用Dam Standard笔刷对身体进行一些划痕,但是我发现很难获得始终如一的斜面高光以及整个身体的划痕,并且看起来很锐利,因为这意味着我需要将网格细分为疯狂的数字,而我的PC却没有。迈克尔·帕夫洛维奇(Michael Pavlovich)在本视频中制作了有关面板循环的精彩视频,我做了一些类似的事情,但是使用ZModeler,因为在步骤之间我有更多的控制权。
以下是我如何实现此目标的一小部分细目:
这种方法使我能够与切口一起保持非常一致的倒角,同时在每个子工具上保持相对较低的多边形数量(当然,要进行细分)。
物质设计师
当我开始每个角色时,我都会尝试寻找可以通过程序完成的部分以节省时间。对于Cetrion,我看到她的煤炭被整合到了她的体内。自然,我的第一个想法是也许要得到一个木炭阿尔法并将它拍打在那,但这被证明太繁琐,需要大量清理,而且做起来并不有趣。因此,我进行了一些实验,发现可以使用置换贴图来突出Alpha。现在,我只需要找到一种方法即可将Alpha对齐到我的网格,那时我发现可以使用Substance Designer(特别是Tri-Planar节点)轻松地完成此操作。我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程社区(裙),它开头的一组数字是:344,中间的一组数字是:704,结尾的数字是:204. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
我在下面的几张图片中使用演示头对该过程进行了快速分解:
木炭高度图不应太详细,因为它应在纹理化阶段添加。我尝试在雕刻阶段不添加微观细节,因为我不希望无缘无故地将网格细分得太高,而且我也不太喜欢ZBrush中的噪点功能。煤炭纹理只是一个带有一些矩形的图块采样器,并使用泛洪填充蒙版插入几个Warp节点以稍微破坏形状。一个非常简单的设置,但是可以完成工作!
这种方法还有另一个好处,因为它们位于单独的子工具上,雕刻掉不需要的煤是一项相当快的工作,而且在纹理化阶段,我们还可以烘烤出单独的颜色ID以进行遮罩!
无论是角色还是道具,我都想做的一件事是“斜视测试”,我将其用于建模过程的每个阶段。从字面上看,只是您在看工作时ting着眼睛。此方法有助于消除小细节,并帮助您专注于大形状。您可以轻松判断您的作品是否对形状,纹理和/或轮廓有良好的理解。
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