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Analyse de REF nerf
2022-07-03 20:42:00 【Zhang Chuncheng】
Analyse simple Ref-NeRF
NeRF C'est le réseau de rendu 3d le plus populaire,Le présent document est rédigé comme suit: RefNeRF C'est une opportunité., Essayez de montrer le lien étroit entre les normales et le rendu dans une surface 3D.
Contexte de la recherche
Méthode de rendu
Nous avons simplifié le processus de rendu à : En filmant un objet , Trouvez la couleur d'un point sur la photo de l'objet

Les méthodes traditionnelles exigent d'abord l'obtention d'un modèle tridimensionnel de l'objet , Et construire des scènes 3D , Les valeurs de couleur sont ensuite calculées pour chaque zone .
Nous pouvons rendre en modélisant les patchs , Vous pouvez également rendre en utilisant la méthode d'intégration de volume .


Voici deux choses fondamentales à considérer , L'un est un objet , L'autre est l'observateur ,
Le modèle de l'objet est physique , Elle ne change pas avec la perspective de l'observation ; L'observateur observe le modèle d'objet sous différents angles , Il peut être réduit à un angle .
Et NeRF L'approche consiste à saisir ces deux points clés , Résumer le processus de rendu d'un objet 3D en une fonction , La différence par rapport aux méthodes traditionnelles est , Il ne repose plus sur la modélisation explicite d'objets 3D .
Neural Radiance Fields & Multi-layer perception Neural Radiance Fields (NeRF) is a popular view synthesis technique that represents a scene as a continuous volumetric function, parameterized by multi-layer perception (MLP) that provide the volume density and view dependent emitted radiance at each location.
Du point de vue du réseau neuronal , La procédure de rendu est la suivante
Parmi eux,Paramètres représentatifs du modèle, Représente l'emplacement du rendu , Représente l'angle d'observation . Le processus d'entraînement en réseau consiste à photographier le même objet sous plusieurs angles , Pour optimiser les paramètres ,
Donc,, On peut supposer que les informations de surface d'un objet sont codées dans les paramètres du réseau . Et le rendu du nouvel angle peut être calculé à partir de cet ensemble de paramètres .
NeRFLa question de
They often fail to accurately capture and reproduce the appearance of glossy surfaces

C'est - à - dire: NeRF Mauvaise finition des surfaces lisses .Pourquoi?,Parce que NeRF Le traitement des textures de surface dépend de l'interpolation

Pourquoi tu dis ça?? Parce que la fonction originale est une fonction continue
Donc,, Sans mécanisme spécial ,Quand Lorsque le gradient ,Produits Ça doit être progressif . Au niveau macro “Interpolation”Effets de. Reflété dans les résultats de rendu , C'est que la couleur de la texture n'a pas de limite claire , Ça a l'air très flou .
Nouvelle approche
La pensée principale
Une nouvelle méthode pour apprendre la structure tridimensionnelle de la surface d'un objet , Ne dépend plus de l'algorithme d'interpolation lors du rendu des couleurs

Le coeur de la structure tridimensionnelle dont il est question ici est la direction des normales locales .
A quel point les normales sont importantes?
Pour illustrer ce problème , .Si un objet est rendu de façon conventionnelle , En plus de sa structure de surface 3D et de sa couleur de carte de texture , Il faut aussi sa surface normale

Si vous changez sa direction normale , Vous obtiendrez un rendu complètement différent

La cause de ce phénomène peut être expliquée par la figure suivante , Compte tenu de l'éclairage ambiant , La couleur d'un point d'un objet peut être réduite à deux facteurs
Parmi eux, Représente la diffusion du matériau (diffuse)Couleur, Cette couleur dépend de la nature de l'objet lui - même , Représente la couleur apportée par la lumière ambiante .

Parce que la lumière ambiante est réfléchie par un objet , Il est donc inévitablement soumis à l'effet combiné de l'angle d'éclairage et de la normale de surface .
Ref-NeRF L'algorithme est en train d'apprendre les paramètres du modèle , Apprendre la structure de couplage de ces normales et de la lumière incidente en ajoutant des contraintes .
Structure du réseau

À l'origine NeRF Dans la méthode,
Entrée Position représentative; Entrée Représente l'angle d'observation ; Produits Représente la densité du matériau ; Produits Représente la valeur de couleur; Variables intermédiaires Représente le vecteur goulot d'étranglement ,C'est un peu comme ça. ResNet La transmission de la couche de saut .
Et Ref-NeRF Les variables intermédiaires ajoutées par la méthode sont: ,
: La couleur produite par la lumière et la couleur elle - même ; : Poids de la couleur de la lumière ; : Rugosité locale de la surface ; : Normal local .
Pourquoi tant de choses ont été introduites en dehors de la normale ?C'est très compréhensible..
: Contrôle la valeur et l'échelle de la lumière extérieure par rapport à sa propre couleur ; : Après avoir considéré les normales de surface , Valeur de couleur locale “C'est énorme.” La terre est affectée par la normale ,Mais en réalité, Comme la surface de l'objet n'est pas absolument lisse , Il en résulte une grande différence entre les résultats réels et les résultats théoriques .Dans ce réseau,Plus la surface est rugueuse, Plus la douceur est forte , Le lissage se fait en ajustant vMF Mise en œuvre distribuée .
We introduce a technique,which we call an Integrated Directional Encoding (IDE), that enables the directional MLP to efficiently represent the function of outgoing radiance for materials with any continuously-valued roughness

Résultats
AvecNeRFComparaison des méthodes


Visible,Ref La méthode permet d'estimer avec précision les structures normales de surface des structures sphériques et cylindriques , Et quelles informations sont causées par la lumière ambiante . Cela donne à ce modèle la connaissance et l'apprentissage “Réflexion spéculaire”Capacité de.
Éditeur de scène
Enfin, Parce que le modèle a appris l'information de surface de l'objet , J'ai appris l'information sur la lumière ambiante , Il est donc possible de modifier ces deux facteurs , Pour faire des objets 3D et des scènes “Édition”.

We can edit the diffuse color of the car without affecting the specular reflections of its glossy paint

We can plausibly modify the roughness of the car and material balls by manipulating the κ values used in the IDE
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