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游戏出海,全球化运营

2022-07-04 12:50:00 weixin_ggwwsscc

为什么近期很多朋友都开始批量转海外了呢 ?

优势:无需版号,符合当地政策就可以,蓝海期

缺点:不熟悉,然而正因为很多朋友都不熟悉,我们才看到机会,都拉到一个起跑线了么。

那今天就和大家聊聊游戏出海的那些事。

首先是出海游戏分类及畅销榜地区

东南亚、日韩:大陆游戏翻译,本地化,部分品类可以通用,二次元、RPG、MMO等

欧美:大陆游戏翻译、本地化,宫斗、二次元、消除可以刷点流水

畅销榜纯欧美制作:数值挂机idle,单独品类、主题制作

大陆CP:休闲Casino、SLG、FPS都有月利润千万的产品,且CP输出稳定Words、消除等休闲类,流水千万,利润百万,买量成本持续增长,难以持续

运营推广:逐步迭代

海外推广要点: 不同地区发行策略不同

国内重流水,海外重品质,特色文化的本地化市场运营,4A产品带来利润


消除类是可以单独当作一个类别来操作的,如果是超轻游戏,那么我们可以参考voodoo的做法,或者早期sp的做法,国内微信小游戏的做法,海外也是要做1 冲榜 2 病毒 3 话题营销 4 流量矩阵

如果是 非arcade的休闲游戏,我们一般海外更多是考虑玩法,一般的休闲大家聊的比较多的有,idle,模拟经营,养成,合成等,现在idle都快成一个单独的品类了,比较吃主题。模拟经营可以看看 zynga,supercell还有梦幻家园这种,任务,病毒合成,经济循环,相对考虑因素比较多,如果国内做过mmo和休闲slg,做海外的模拟经营是可以的。不然一个模拟经营 月收入几千万美金,其实对团队 美术、后台、开发、策划的要求还是不低的,通过拆解游戏 大家可以找到合适的标的,然后比对团队,补足短板

休闲游戏投放方面还好,门槛不是特别高,更多是在做游戏 1 核心玩法 2 留存 3 付费点,这上面的门槛相对有一些,需要大家做好分析,多琢磨难度不亚于国内重新搭个mmo。

arcade我们确实可以参考老牌的几家,如果公司不差钱,那就请专业的头部的人做,研发市场费用千万人民币到美金都有。如果是小团队,建议找好标的,核心玩法打磨好,运营节奏做好,福利多一些,也是有机会的,类似mm,只要活下来,后续都能找外援迭代加强。

slg分cok和非cok

cok 已经进化了好几版,从数值,战斗形式等 都有更新加强,确实数值框架国内也找的到,抠市面的也可以,不过还是比较建议找好的数值策划,然后美术做到中上。确实在投放方面会比较烧钱,大厂有一些垄断,但是1.5线市场,类似我最近顾问的中东的巴扎商店,也可以跑个月分成后百万的收入,还是值得做。一般来讲,如果产品品质,数值确实是碾压市面,可以考虑做全球的一线市场。如果做出来的内容中上,可以考虑非标市场,非google的安卓,低cpi的市场。每个地区有自己适合类型的游戏,这个大家要注意区分

红线部分大家可以关注下,不同区域的政策,欧洲的gdpr,中东的宗教,日本、韩国的审美偏好

非洲、印度的支付 都需要当地市场本地化的一些渠道

海外的社区 论坛 也比较重要,早期可以廉价获得大量用户

kol等比较常见是moba,fps等大dau,积极性强的产品来做,印度和us的操作手段不一样

欧美相对规范,印度、中东等明面上说可能很多禁忌,但实际跑起来百无禁忌

基本上有政策,下有对策,建议大家多问下已经跑出利润(不是流水)的cp、发行,是如何落地操作的


利润 收入 流水 海外的部分 大家要注意区分

传统的海外游戏cp, ea,gameloft这种有品牌在,每年市场费用投入几乎没有,收入-人力基本就是利润

分成都可以跟平台重新聊,推荐也是平台找cp,而不是我们这样找apple google

国内有一些cp广告投入很大,很容易造出过亿流水,但是广告开销大,利润率可能只有千分之三,好一点30%。有些看上去很好的品类,比如说 rummy,sdk里 发现流水不错,但是我们再深入一点,就会发现十几款游戏,也就洗了一款游戏出来,而且印度可能是zj,意思是日过亿的流水,月收入只有1,2kw。

跟普通游戏的利润率不是一个算法,同时并不是人家做了rummy,我们做也可以,也许我们做了7,8款,把飞行棋研究透了,做到位了,方言做足了,也可以杀出来。

聊下不同地区的发行策略

感受下圆形地球可能拉平后的实际面积,有个网站会展现实际的面积,我们再根据智能设备的出货量,大概知道当地的经济发展水平,社会结构,和对应的游戏品类,盈利方式。东南亚 网速、机型分布和欧美不同,造成游戏包体限制不同,连网条件也不同

苹果 google 基本是标准市场,操作比较雷同,如果是 中小cp,标准平台没有什么起色也可以考虑下手机设备 的应用商店,海外的 oppo,华为 最近分成都是 1.5 /8.5 还比较合适,同时还有些群控的渠道,付费用户多,大家也可以关注下

下面聊聊量在哪里?

PR/Branding、论坛、社区、粉丝页

MKT Campaign

线上、线下

单机、网游、页游、主机

游戏类型分类:超轻、休闲、中度、SLG、Slot、Arcade、MMO等等

列举了一些ua的渠道

海外除了买量其实很多高roi的渠道,大家也可以关注下,之前2周冲到7百万dau的arcade,买量不过30w美金,2,3美金一个量,10年前基本都是靠品牌 、xpromo、viral 这样来的量

再讲讲推广顺序

测试渠道

测试地区

测试素材

Soft launch

调试、迭代产品

正式UA

个人建议多关注 渠道的匹配度,素材的合适,同时要在测试中发现产品的问题、卡点,随时修复

gp的关键词比较分散,应用商店的每个元素都需要我们关注,关键词要埋的到处都是

同时,gp‘相对比较亲民,大家可以多关注玩家回复,多给玩家 回邮件回复消息

苹果做好大标题 小标题 基本就可以了,还有个专门的 key words的输入框,大家可以至少把字数凑满,同时苹果比较官方,建议大家多给官方写信 卖萌

实际跑起来 头部游戏有一些install by source的大头,大家可以关注一些,哪怕是大陆的cp也是有一些操作空间的

应有商店推荐*

预装

Viral

xPromo

渠道

Local media

预装要算账客单价高的 slg,mmo,金融类,房产,教育,医美等 可以考虑,viral 比较适合 大dau游戏,做好了 至少能增加 15%的 用户,xpromo比较好理解 实际上,不仅限于自家游戏,游戏和app,如果用户属性类似也可以xpromo,比方说 直播跟棋牌。

渠道 除了标准的 应用 商定 本地的 一些大dau的app 可以考虑,但是效果还是要看人群属性是否匹配,我们知道的 ctr可能千分之一都不到,Local media 可以去pr一下,海外打包一个地区也只要几千美金,相对还便宜,配合mkt一起做 比较合适。

Media buying思路

美术:素材

PM/运营

ROI分析》迭代

用户Profile

投放策略:图or视频、竞品分析、人群、地区、渠道&位置、CTR、节奏、周期、Cluster等等

游戏本身的配合:包体、活动、代入感

投放,执行、基础数据收集、汇总

请大家关注投放产品一定要一天几次来盯效果、素材、反馈,之前碰到广告做的比游戏还丑的 app公司也不少见,投放了半年才知道广告长什么样子,其实早期制作素材创意的过程产品、策划就应该参与进来,包括用户属性等都需要解构的比较清楚,不然一个适合中等arpu 俄罗斯、俄国的游戏,跑到巴西 低cpi的地区去ua,成本都回不来

那是代理,官方开户、还是自己投?

如何选代理?CPCvsCPA 里面有一些小技巧,大家可以关注下

广告素材 讲究也比较多,太细节了,我们可以私聊交流,不同素材 roi ltv区别可能 10倍以上

投放渠道

标准、非标、研究竞品,大类产品、历史投放数据复盘

测试数据和正式投放样本量区别,实际结果低于正式,KR高于正式
 

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