当前位置:网站首页>unity 和C# 一些官方优化资料
unity 和C# 一些官方优化资料
2022-08-02 14:12:00 【FatherOfCodingMan】
Fixing Performance Problems - 2019.3 - Unity Learn 这里面有很详细的内容,诊断问题,平时写代码如何写得更好一些,哪些接口要注意,CPU GPU 的都有说到, 有60多个条目。
Unity - Manual: Special optimizations
Unity - Manual: General Optimizations
Best Practices for Comparing Strings in .NET | Microsoft Docs
Best Practices for Regular Expressions in .NET | Microsoft Docs
一些对我有用的内容
2、诊断性能问题出现在哪?CPU, GPU,内存,IO 用工具发现问题然后是解决问题。
4、需要知道的是机器运行的是机器码或本地码(machine code or native code),由此C#需要先编译成Common intermediate language(CIL) 中间语言,第二步是打包游戏(ahead of time compilation or AOT compilation)或者是在目标机器需要运行时才编译Just in-time compilation or JIT compilation。
5、写得好的代码才能编译出好的机器码
6、Unity引擎代码和游戏逻辑代码的通信。Unity引擎代码是C++代码,已经被编译成能运行的native code,我们写的C#代码编译成CIL,作为managed code,两种语言的切换是需要代价的,C#调用了引擎接口,引擎将结果返回,就要经过上下文切换,但也不是很严重。
10、写出好的代码,如果for里面有条件语句,如果可以的话,尽量提取到外面 。减少没用的重复代码。尽量不要每帧执行,在有变化时才执行。有些逻辑不用每帧执行,为不同系统分配刚好满足的帧率,可以有几个做队列,队列里放要update的对象,队列在不同帧依次执行。考虑如何让CPU的缓存有更高的命中,少跳转,同一逻辑对连续的数据处理(ECS的相碰实现)。有些结果使用缓存。
14、用对的数据结构。
16、使用对象池减少GC的影响。要控制好内存池的大小,长时间利用率低的话会浪费内存,也给GC增加压力。
17、避免使用耗性能的API.
SendMessage
Find, 适当使用缓存
Transform 的设值, 比如不要transform.position.x = 1;transform.position.y = 2;transform.position.z = 3;要transform.position = new Vector3(1,2,3);(这里尽量不要每次去new吧)。
Update 等函数,空着的就删掉,尽量不要每个脚本自己写个update,尽量是由统一的manager来update.
Camera.main 其实它内部是与Find相似,查找第一个tagged with "Main Camera"的camera。
剔除 ,万物皆可Culling,看具体情况。
LOD, level of detail ,同理,万物皆可LOD,AI等逻辑。
24、内存管理
40、减少boxing, string.Format 等函数包含params[] 参数会将值类型数据先boxing,从而引起gc。可以用 StringBuilder 。
coroutines:
yield return 0;会引起boxing,这时可以用yield return null;
// bad
while (!isComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(1f); // gc不友好,应改成下面形式
}
// good
WaitForSeconds delay = new WaitForSeconds(1f);
while (!isComplete)
{
yield return delay;
}
边栏推荐
- 2.登录退出,登录状态检查,验证码
- cmake配置libtorch报错Failed to compute shorthash for libnvrtc.so
- 测试用例练习
- Introduction to in-order traversal (non-recursive, recursive) after binary tree traversal
- Detailed introduction to drawing complex surfaces using the plot_surface command
- 第二十九章:树的基本概念和性质
- 推开机电的大门《电路》(一):电压,电流,参考方向
- General code for pytorch model to libtorch and onnx format
- STM32LL library use - SPI communication
- 6. Unified logging
猜你喜欢
第二十九章:树的基本概念和性质
yolov5官方代码解读——前向传播
Redis common interview questions
4. Publish Posts, Comment on Posts
Flink + sklearn - use JPMML implement flink deployment on machine learning model
【STM32学习1】基础知识与概念明晰
5.事务管理
十天学习Unity3D脚本(一)九个回调
cmake配置libtorch报错Failed to compute shorthash for libnvrtc.so
Spark及相关生态组件安装配置——快速回忆
随机推荐
Unity插件-NGUI
Unity-Post Processing
如何用硬币模拟1/3的概率,以及任意概率?
TCP三次握手、四次挥手
【离散化+前缀和】Acwing802. 区间和
Spark及相关生态组件安装配置——快速回忆
5.事务管理
Configure clangd for vscode
KiCad Common Shortcuts
二叉树的遍历:递归法/ 迭代法/ 统一迭代法(强QAQ)
Doubled and sparse tables
LeetCode 2354. 优质数对的数目 二进制01表示和集合之间的转换
Cmd Markdown 公式指导手册
1. Development community homepage, register
2. Log out, log in state examination, verification code
动态数组-vector
第二十七章:时间复杂度与优化
二叉排序树与 set、map
开心一下,9/28名场面合集
3.用户上传头像