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【虚幻4】从U3D到UE4的转型之路
2022-07-02 06:36:00 【趁着头发多我想做游戏】
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原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_37658157/article/details/123963742
摘要:本文主要记录一下本人从Unity3D引擎到虚幻4引擎的转型路上心得体会,会涉及到两个领域间同类概念对比,学习方向与计划,以及一些开发上的技巧记录。
UI上的差异
U3D | UE4 | |
---|---|---|
主要技术 | UGUI | UMG |
使用工具 | Unity Editor (即Unity编辑器) | Widget Blueprints (即界面蓝图) |
编辑流程 | 在场景里可以拖拽添加各种UI组件 | 在界面蓝图中切换到Designer视图去编辑UI |
加载方式 | 可以直接把界面放在场景中,也可以把界面保存为Prefab当成资源来加载 | 在代码或者蓝图中触发CreateWidget()和AddToViewport()函数 |
运行时调试方式 | 在Scene视图可以看到整个界面在世界空间下的状态,点选某个UI可以查看其运行时数据 | 通过WidgetReflector(控件反射器)点选某个UI查看其运行时数据,注意数据是非实时刷新的,显示的只是点击时的瞬时数据 |
合并资源时的解决冲突方案 | 无论是Prefab还是Scene,都能以文本的形式查看差异,但是不能进行资源的合并操作 | uasset都是二进制文件,不能以文本的形式查看差异,但是内部提供了Merge工具合并蓝图,也有Source Control工具对蓝图资源进行锁定操作 |
编程语言的差异
U3D | UE4 | |
---|---|---|
支持的编程语言 | C# / JavaScript | C++ |
可视化编程工具 | Bolt 插件 | 蓝图 |
同类术语的概念差异
官方教程:为Unity开发者准备的虚幻引擎4指南,其中的“术语简表”一节说得很清楚,不再赘述
生命周期管理
UE4: https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/unreal-engine-actor-lifecycle/
U3D: https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html
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