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Unity粒子特效系列-毒液喷射预制体做好了,unitypackage包直接用 -下

2022-07-05 09:38:00 芝麻粒儿

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关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
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前提

这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。

新手(√√√)

大佬(√)
粒子这一块是个系列文章,并且介绍的非常详细,建议收藏

实践过程

散液体

经过前面我们的实践,这个组成其实很好写了。和上面的大部分一致。
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区别在于我们在主模块加上一个旋转属性,生命周期内颜色我们采用双渐变区间,而渲染器材质中的贴图使用一个很随机的混乱液体即可。对了,重力修改器属性要低一些,毕竟相比直射而出的大液体,散液体速度要慢一些。
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我们看下效果吧
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雾气

这个更没有好说的了,和散液体一样,都是对于液体的补充,所以和散液体属性是一样的。
涉及起始生命周期、起始大小、粒子起始时候的旋转度数、重力修改器,发射粒子数、生命周期内速度、生命周期内颜色、生命周期内大小、以及渲染器中自定义的材质。
区别在于重力再低一些以及贴图不一样。
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灰尘

该子模块和上面的都不同,灰尘的表现一般是从低向上,四周发散,渐隐渐显的,并且是物体掉落后,也就是要在上面的液体粒子执行一段时间后才会出现。
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主模块设置启动延迟,0.2秒之后改粒子才显示,起始大小在08-1之间,拥有起始旋转,灰尘就不需要有重力了。

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发射粒子数就不需要和液体那样很多了,10个差不多,重点是形状,我们需要使用盒子形状,并且移动到液体粒子的消失位置,以此达到灰尘是液体溅起来的。
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生命周期内速度,只需要有y轴方向上整数即可,表示粒子会向上移动,前面我们提过是渐隐渐现,所以生命周期内颜色修改下透明度即可(两头透明度数值高于中间的透明度数值)。同样的渲染器也是普通的Billboard,只需要材质使用一个灰尘贴图即可。
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最终我们看看效果吧。
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需要unitypackage的直接私信我直接要即可。啥也不要,啥也不要。
大胆点,咱们就会有故事!!!

其他

作者:小空和小芝中的小空
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