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Unity3D,阿里云服务器,平台配置
2022-07-06 09:18:00 【SQ刘】
Unity3D,阿里云服务器,平台配置
一、C/S架构配置流程
1.1 工程内新建预案场景
1、打开Unity项目,步骤如下图所示。
(本平台使用的Unity版本为2018.4.2f1,务必与该版本保持一致!)
2、比如,要配置一个测试的新场景。可先在Levels文件夹下面新建一个空文件夹,用来存放测试场景。按照“×××00001”方式进行命名。由于现在是配置测试场景,所以文件夹可以命名为“Test00001”,该文件夹下面的场景可命名为Test00001,最好场景名跟所取文件夹名保持一致。
3、从之前的完整项目里(例如JT00001)复制一些新项目必要的游戏物体。必要的游戏物体有weatherController,Environment,Terrain。对于复制过来的Terrain,由于新项目的地形与之前的项目地形肯定有所不同,所以这里复制的地形只要确保它是一个Terrain即可,(即它是一个地形,且名字为Terrain)我们可以将复制过来的地形删除,再自己新建一个地形也是可以的。这里就用之前的地形进行讲解。
4、在Environment文件夹下创建一些简单的几何体作为测试场景。对了,还需要把Main Camera给删除了,如下图所示。
5、完成后,Ctrl+S保存一下场景。点击Build Window,将Build下面的四个选项都勾选上,如下第一幅图所示。然后点击Assets,选择第三个Build All Assets Bundle(Standalone For Server And Editor),直到左下角提示“Build Asset Bundle Complete!”,如下第二幅图所示。
6、点击Assets下面的Open Bundle Manger Window,如下图所示。
7、在弹出的窗口中,点击Create,点击Scene Bundle,将其名称修改为与该场景一样的名字,这里是Test00001。
8、把右侧相对应的场景资源拖进去,如下图所示。
9、然后点击Build All Assets Bundle(Standalone For Server And Editor)。
1.2 云端服务器数据库添加记录
1、远程连接118服务器,该服务器地址、用户名、密码如下:
地址:118.××.×××.××:×××××
用户名:×××××××××××××
密码:×××××××××××××××××××
2、打开Navicat,首先在basicscene表中新建记录,Name与场景名称保持一致,这里为Test00001,Description根据具体要求描述即可,如下图所示。
(注意:远程桌面里打开的进程千万不要把它给关闭了,有可能其他项目在跑。完成自己的任务后,将其最小化即可。)
3、在organizationinfo表中,配置该用户的公司组织架构。Company字段填写自定义的名称,可模仿上面的记录添加,如下图所示。
4、在role表中,模仿上面的记录添加相应的角色,如下图所示,这里我只添加了两个角色(总指挥,消防员1号)。
5、在runtimeeditorconfig表中,新建一条记录,ProjectContent字段内容与上面的格式一致,可复制粘贴。
6、在user表中,新建记录,模仿上面的格式进行添加,如下图所示。注意Company字段,需要给新项目起一个不重复的公司缩写或者代称;AccountType填写Admin,表示管理员,后面可以通过配置平台动态添加其他用户。
7、其他表中信息目前可不做修改,后期根据项目需要再行添加。
8、回到Unity,在SandtablePlayLauncher场景下,点击运行,输入刚刚在Navicat中user表里的添加的用户名和密码,如下图所示。
9、登录后,点击“预案管理”入口,点击右上方的“新增”按钮进行预案的新增和配置,如下图所示。选择需要的场景Test00001,然后确定。
10、点击这个设置按钮进入,如下图所示。
11、在EditorLauncher编辑模式下,编辑场景之前,点击File下面的Build Settings,务必要把下图所示的都要勾选上。
12、点击运行,输入刚刚在Navicat中user表里的添加的用户名和密码。然后按照下图所示步骤选择加载预案场景。
13、选择所需的左侧资源添加进场景中,如下图所示。每次添加一点,就保存一下(右上角第三个保存),以避免出bug,导致前面添加的模型没有添加上。
14、保存完成后,回到Unity,先点击Build Server Only,等待build完成后,再点击Build Client Only,如下图所示。
15、Build Server Only完成后的界面如下,不要关闭,将它最小化即可。
16、Build Client Only完成后,点击运行,登录查看效果。登录背景UI界面的更改在FGUI中完成,这里先不讲解。
如果编译pc版本的资源,需要勾选第二个选项:Is Build Standalone Client,如果需要编译Webgl版本,则不要勾选第二个选项。
二、部分功能修改方法
2.1 FairyGUI制作及发布
制作好的界面要设置成导出。
发布的相关设置默认即可,不要修改路径等设置。
2.2 SVN更新
1、下载项目工程文件(创一个空文件夹,文件夹名字不要有中文,右键—SVN Checkout—OK,然后等待下载就行了)。
2、更新项目(最好不要整体工程更新,因为很容易有冲突带来一些问题。最好是针对性更新,打开自己想要更新的地方,比如,只想更新某一个脚本,那么首先在文件夹中找到这个脚本,然后单击选中这个脚本,右键“SVN更新”,如上图所示。切记,千万不要点SVN提交!!)
三、平台修改方法
(一)静态模型添加方法(本例在JT00001中完成)
若仅在场景中添加静态模型,即一旦添加进去,所在位置就固定不变的模型,添加方式如下:
1、找到需要添加模型的场景,双击打开(这里以JT00001为例)。
2、导入外部模型资源;或者,直接在Unity里制作一些基本模型,对它们进行组合,形成简单的模型,然后新建一个空物体Create Empty,将创建的模型拖入进来。
3、如果要添加碰撞体,可以直接新建一个Cube,将它拉长,移动到需要设置碰撞体的位置,最后取消Mesh Renderer的勾选,将其隐藏。
4、完成后,Ctrl+S保存一下场景。
5、找到Build Window中的第二个,即Assets,选择第三个,直到左下角提示“Build Asset Bundle Complete!”。如下图所示。
6、如果是本地测试,务必要将GameInformationsConfigSOV脚本里的代码做一些修改,修改部分如下:
7、非常关键的地方,注意了!找到Build Window中的第一个,一般情况下,需要自己先测试一下,那么就需要把“Is Test Locally”勾选上,下面三个都是需要勾选的。
依次完成如下操作:
(1)先点击“Build Server Only”,等待Build服务端完成,完成后将会弹出如下界面,将其最小化,不要关闭。
(2)再点击“Build Client Only”,等待Build客户端完成,完成后就可以点击运行了。用户名和密码均为“jt01”,然后进入演练大厅,选择指导组/总指挥,确定,自行测试刚刚的修改是否完成。
(二)编辑端EditorLauncher使用方法
1、双击打开“EditorLauncher”,若弹出下图所示对话框,点击“Don’t Save”即可。
2、选择File下面的Build Settings,如下图所示。
3、将所有的都勾选上。
4、如果不勾选,点击运行后,将会出现下图所示的大片空白。
5、勾选上之后,点击运行,进行账号登录,用户名和密码均为jt01。
6、依次按照下图进行操作。
7、通过鼠标滑轮和右键,进行视野的放缩和旋转观察。
每操作完成一部分后,最好保存一下,避免系统bug导致之前的没有保存。全部完成后就可以关闭了。
8、注意:当遇到下图所示情况时,需要关闭重新进入。
9、若是按照上图右上角的方法关闭的话,账号登录后,会出现下图所示内容,选择“预案管理”就可以。
然后,点击下图所示的设置按钮,就可以重新进入。
10、全部完成关闭后,如若还是本地测试,则仍然需要勾选“Is Test Locally”,然后点击“Build Server Only”,等待Build服务端完成。
11、Build服务端完成后,再“Build Client Only”,等待Build客户端完成。
12、服务端和客户端都完成后,就可以运行了。
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